Xadrez

Dicas

Para quem está começando a mostrar interesse pelo jogo de xadrez, várias são as
 dúvidas que assolam o enxadrista. Qual a melhor jogada? Será que movimentei
 corretamente a peça?. Algumas das respostas para as principais dúvidas para 
quem está começando nesse complexo mundo do enxadrismo, você vai encontrar nessa página.
Dicas    Para quem está começando a mostrar interesse pelo jogo de xadrez, várias são as dúvidas que assolam o enxadrista. Qual a melhor jogada? Será que movimentei corretamente a peça?. Algumas das respostas para as principais dúvidas para quem está começando nesse complexo mundo do enxadrismo, você vai encontrar nessa página.    Muitas são as regras que envolvem o jogo de xadrez, detalhes que podem fazer grande diferença no resultado de uma partida. Para quem não é praticante do esporte, pode achar algumas dessas regras, ou normas um pouco fora do comum, mas de frente para um tabuleiro, em um momento tenso de uma partida, tudo que você vai querer é seguir as regras, então aqui vão algumas dicas para que você não seja essa pessoa que vai ir contra as normas de um bom jogo de xadrez.  1 - Jamais toque em uma das peças do tabuleiro, a menos que você vá realemente efetuar a jogada, caso contrário, mesmo que você toque na peça e não a movimente, será entendido que você já fez e terminou a sua jogada, por isso, atenção. Nos últimos anos, essa regra vem regendo de forma firme os principais campeonatos do mundo. Outra ato que o enxadrista deve evitar para evitar constrangimentos, é ficar pedindo para voltar o lance. Esse tipo de pedido é permitido, e se feito uma ou duas vezes até é aceitável, mais do que isso, começa a ficar deselegante. Afinal, como disse Garry Kasparov - "Se você sabe que errou, não peça para voltar, vá em frente, pois as melhores lições tiramos dos erros".  2 - Em uma partida, é correto deixar que seu adversário veja a jogada que você está fazendo, afinal, a jogada dele vai depender da sua, sendo assim, deve-se sempre primar pelo jogo limpo, além do mais, se você estiver em um campeonato oficial, você pode perder pontos por ocultar a sua jogada.  3 - Independente do que você saiba, ou contra quem você vai jogar, sempre tenha um plano em mente. Pode não ser o melhor dos planos, mas ao longo do tempo essa prática começa a funcionar, pois o jogador vai desenvolvendo o seu raciocineo lógico, o que certamente vai ser muito últil na carreira de enxadrista.  4 - Alguns dos esportes mais conhecidos do mundo, tais como futebol, vôlei, tênis, corridas e afins, é supervalorizado o esforço máximo do atléta até o fim, entretanto, quando entramos no mundo do xadrez a coisa muda um pouco, lutar até o fim às vezes pode parecer falta de visão de jogo. A maioria dos jogadores de xadrez conseguem prever várias jogadas a frente (eis aqui o raciocíneo), sendo assim, quando um enxadrista percebe que ele não vai mais ter muita coisa a fazer no jogo, que o sua derrota será inevitável, é muito elegante reconhecer a derrota. Em jogos de alto nível, é extremamente raro acontecer um xeque-mate, pois o grande enxadrista sabe quando perdeu. O enxadrista Magnus Carlsen consegue prever incríveis 20 jogadas, ou seja, caso ele estivesse sendo derrotado, ele saberia 20 jogadas antes do seu fim que ele poderia parabenizar seu adversário pela vitória.  5 - Em relação à dica número 4, devemos levar em consideração o seguinte; jamais comece uma partida fazendo movimentos sem pensar, para chegar rápidamente na condição de vencedor, e assim aplicar um xeque-mate, afinal, o oponente possui das mesmas condições que você.  6 - Com o início de cada partida, a sua maior preocupação deve ser deixar o rei o mais seguro possível. E como se faz isso? Deixando peças na sua frente, de maneira que a Rainha, o Bispo ou a Torre adversária não consigam atravessar o tabuleiro e dar o xeque-mate.  7 - À medida que você se vê com uma quantidade de peças superior ao seu adversário, tente fazer o máximo para fazer trocas inteligentes, ou seja, simplificar o máximo possível a partida, pois fazendo isso, a probabilidade de você deixar seu oponente sem saída é muito grande.  8 - O domínio e a ocupação de pontos estratégicos importantes são a condição básica para a obtenção de superioridade posicional e garantia de êxito em nossas manobras táticas. Entre os pontos estratégicos importantes salientam-se: as colunas abertas, de excepcional valia para as torres; as casas fortes, de grande utilidade para a instalação de cavalos; o domínio do centro do tabuleiro-zona nevrálgica de onde se pode atingir a todas as direções rapidamente; a ocupação desse mesmo centro com peões solidamente apoiados, o que impede o crescimento de qualquer ataque inimigo.  9 - Sem a menor dúvida, a peça mais prazerosa de movimentar quando o enxadrista ainda é um principiante, é a rainha, por um simples motivo - essa peça pode ser movida por todo o tabuleiro, e em qualquer direção e por quantas casas quiser, claro, desde que não tenha peças adversárias em seu caminho. Entretanto, a movimentação da rainha deve ser feito de maneira coerente, pois por se tratar de uma das peças mais importantes do jogo, perdêla muitas vezes pode significar uma possível derrota. Claro que, existem casos no qual o jogador é obrigado a sacrificar a rainha, mas nesses casos a partida já está 80% ganha, caso contrário, faça de tudo pra permanecer com a sua rainha.  10 - Embora os peões sejam as peças com o valor mais baixo dentre todas as outras, é também uma das peças mais importantes, afinal, são eles que recebem sempre os primeiros ataques do seu adversário. A movimentação dos peões poderá fazer com que você possa vir atacar com qualidade, ou até mesmo abrir a sua defesa, de modo que peças importantes para o jogo fiquem expostas. Faça sempre o possível para perder o menor número de peões possível.  11 - Juntamente com o time de peças poderosas, junta-se a essa seleção a Torre. Ao início de qualquer partida, a sua presença no tabuleiro serve apenas para preencher espaço, afinal, ela só pode movimentar-se em quatro direções, para frente, para trás, direita e esquerda, diagonal nem pensar. Entretanto, com a torre é possível fazer uma jogada de suma importância, o roque, jogada na qual a torre e o rei trocam de lugar, dando a possibilidade de uma maior defesa para o rei.  12 - O cavalo é uma das peças mais curiosas do jogo. Sua real virtude no jogo se resume logo no início da partida, pois depois que o tabuleiro começa a contar com menos peças, fica difícil para o jogador apanhar alguma peça adversária com o cavalo. Por isso, leve o seu cavalo para o meio do tabuleiro o quanto antes, pois ele pode abrir um bom caminho na defesa adversário, desde que usado com inteligência.  13 - Pelo fato de poder se movimentar apenas na diagonal, o bispo é também uma das principais peças do tabuleiro, pois em determinados casos o adversário pode ter aberto a sua defesa e não se deu conta de que o seu bispo está preparado para um ataque, no entanto, assim como o cavalo, é praticamente impossível chegar ao xeque-mate com apenas um bispo, afinal, seu moviment é limitado, chegue ao final do jogo com seus dois bispos e os dois cavalos e certamente dará muito trabalho para o seu oponente.
Muitas são as regras que envolvem o jogo de xadrez, detalhes que podem fazer grande 
diferença no resultado de uma partida. Para quem não é praticante do esporte, pode achar 
algumas dessas regras, ou normas um pouco fora do comum, mas de frente para
 um tabuleiro,
 em um momento tenso de uma partida, tudo que você vai querer é seguir as regras, 
então aqui vão algumas dicas para que você não seja essa pessoa que vai ir contra as
 normas de um bom jogo de xadrez.
1 - Jamais toque em uma das peças do tabuleiro, a menos que você vá realmente 
efetuar a jogada, caso contrário, mesmo que você toque na peça e não a movimente,
 será entendido que você já fez e terminou a sua jogada, por isso, atenção. Nos últimos 
anos, essa regra vem regendo de forma firme os principais campeonatos do mundo. Outra 
ato que o enxadrista deve evitar para evitar constrangimentos, é ficar pedindo para voltar o 
lance. Esse tipo de pedido é permitido, e se feito uma ou duas vezes até é aceitável, mais 
do que isso, começa a ficar deselegante. Afinal, como disse Garry Kasparov - "Se você sabe 
que errou, não peça para voltar, vá em frente, pois as melhores lições tiramos dos erros".
2 - Em uma partida, é correto deixar que seu adversário veja a jogada que você está fazendo, 
afinal, a jogada dele vai depender da sua, sendo assim, deve-se sempre primar pelo
 jogo limpo, além do mais, se você estiver em um campeonato oficial, você pode perder
 pontos por ocultar a sua jogada.
3 - Independente do que você saiba, ou contra quem você vai jogar, sempre tenha
 um plano em mente. Pode não ser o melhor dos planos, mas ao longo do tempo essa
 prática começa a funcionar, pois o jogador vai desenvolvendo o seu raciocineo lógico, o que
 certamente vai ser muito últil na carreira de enxadrista.
4 - Alguns dos esportes mais conhecidos do mundo, tais como futebol, vôlei, tênis,
 corridas e afins, é supervalorizado o esforço máximo do atléta até o fim, entretanto, quando 
entramos no mundo do xadrez a coisa muda um pouco, lutar até o fim às vezes pode parecer 
falta de visão de jogo. A maioria dos jogadores de xadrez conseguem prever várias jogadas a
 frente (eis aqui o raciocíneo), sendo assim, quando um enxadrista percebe que ele não vai 
mais ter muita coisa a fazer no jogo, que o sua derrota será inevitável, é muito elegante
 reconhecer a derrota. Em jogos de alto nível, é extremamente raro acontecer um xeque-mate,
 pois o grande enxadrista sabe quando perdeu. O enxadrista Magnus Carlsen consegue
 prever incríveis 20 jogadas, ou seja, caso ele estivesse sendo derrotado, ele saberia 20 jogadas 
antes do seu fim que ele poderia parabenizar seu adversário pela vitória.
5 - Em relação à dica número 4, devemos levar em consideração o seguinte; jamais 
comece uma partida fazendo movimentos sem pensar, para chegar rapidamente na 
condição de vencedor, e assim aplicar um xeque-mate, afinal, o oponente possui das
 mesmas condições que você.
6 - Com o início de cada partida, a sua maior preocupação deve ser deixar o rei o mais 
seguro possível. E como se faz isso? Deixando peças na sua frente, de maneira que
 a Rainha, o Bispo ou a Torre adversária não consigam atravessar o tabuleiro e dar o xeque-mate.
7 - À medida que você se vê com uma quantidade de peças superior ao seu adversário, 
tente fazer o máximo para fazer trocas inteligentes, ou seja, simplificar o máximo
 possível a partida, pois fazendo isso, a probabilidade de você deixar seu oponente sem
 saída é muito grande.
8 - O domínio e a ocupação de pontos estratégicos importantes são a condição básica 
para a obtenção de superioridade posicional e garantia de êxito em nossas manobras táticas.
 Entre os pontos estratégicos importantes salientam-se: as colunas abertas, de excepcional valia 
para as torres; as casas fortes, de grande utilidade para a instalação de cavalos; o 
domínio do centro do tabuleiro-zona nevrálgica de onde se pode atingir a todas as
 direções rapidamente; a ocupação desse mesmo centro com peões solidamente apoiados, o
 que impede o crescimento de qualquer ataque inimigo.
9 - Sem a menor dúvida, a peça mais prazerosa de movimentar quando o enxadrista ainda é um 
principiante, é a rainha, por um simples motivo - essa peça pode ser movida por todo o tabuleiro,
 e em qualquer direção e por quantas casas quiser, claro, desde que não tenha peças 
adversárias em seu caminho. Entretanto, a movimentação da rainha deve ser feito de maneira 
coerente, pois por se tratar de uma das peças mais importantes do jogo, perdêla muitas vezes 
pode significar uma possível derrota. Claro que, existem casos no qual o jogador é obrigado a sacrificar
 a rainha, mas nesses casos a partida já está 80% ganha, caso contrário, faça de tudo pra permanecer com a sua rainha.
10 - Embora os peões sejam as peças com o valor mais baixo dentre todas as outras, é também uma
 das peças mais importantes, afinal, são eles que recebem sempre os primeiros ataques do
 seu adversário. A movimentação dos peões poderá fazer com que você possa vir atacar com
 qualidade, ou até mesmo abrir a sua defesa, de modo que peças importantes para o jogo fiquem
 expostas. Faça sempre o possível para perder o menor número de peões possível.
11 - Juntamente com o time de peças poderosas, junta-se a essa seleção a Torre. 
Ao início de qualquer partida, a sua presença no tabuleiro serve apenas para preencher
 espaço, afinal, ela só pode movimentar-se em quatro direções, para frente, para trás, 
direita e esquerda, diagonal nem pensar. Entretanto, com a torre é possível fazer uma
 jogada de suma importância, o roque, jogada na qual a torre e o rei trocam de lugar, dando
 a possibilidade de uma maior defesa para o rei.
12 - O cavalo é uma das peças mais curiosas do jogo. Sua real virtude no jogo se resume
 logo no início da partida, pois depois que o tabuleiro começa a contar com menos peças,
 fica difícil para o jogador apanhar alguma peça adversária com o cavalo. Por isso, leve o seu
 cavalo para o meio do tabuleiro o quanto antes, pois ele pode abrir um bom caminho
 na defesa adversário, desde que usado com inteligência.
13 - Pelo fato de poder se movimentar apenas na diagonal, o bispo é também uma das
 principais peças do tabuleiro, pois em determinados casos o adversário pode ter aberto a sua
 defesa e não se deu conta de que o seu bispo está preparado para um ataque, no entanto,
 assim como o cavalo, é praticamente impossível chegar ao xeque-mate com apenas um
 bispo, afinal, seu movimento é limitado, chegue ao final do jogo com seus dois bispos
 e os dois cavalos e certamente dará muito trabalho para o seu oponente.
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Vitória


Para obter a vitória no jogo de xadrez, é preciso por o Rei adversário em uma posição
 na qual seja impossível escapar, ou seja, dar um xeque-mate. O jogador que fizer isso
 primeiro vence a partida. No entanto também é possível vencer sem que o xeque-mate
 seja dado, caso o adversário perceba que o mate é iminente, pode escolher 
abandonar a partida, entregando a vitória ao oponente.
Existem três formas de escapar de um xeque:
- Capturar a peça atacante;
- Interpor uma peça entre o Rei e a peça atacante;
- Mover o Rei para uma casa que não esteja sob ataque.
Porém, se nenhum desses movimentos puder ser efetuado, então o xeque-mate é
 concretizado e a partida termina.
Ao contrário do que muitos jogadores acreditam, não é necessário anunciar
 o xeque, e em algumas modalidades, como em partidas blitz, é desaconselhado.
 É obrigação do jogador perceber que seu Rei está sendo ameaçado.
                                    


Empate
Uma partida de xadrez pode terminar em empate, dadas algumas situações:

Rei Afogado: nessa situação o Rei encontra-se encurralado em uma posição da qual
 não consegue sair, pois nenhum lance é legal. É semelhante ao xeque-mate, exceto 
pelo Rei não estar em xeque. Esse lance é controverso na história do xadrez, tendo
 sido considerado por momentos como vitória do jogador cujo Rei termina afogado, em 
outros momentos visto como derrota, e hoje, finalmente, como empate.
Xeque perpétuo: não há uma regra que defina o xeque perpétuo como empate, no 
entanto a maioria dos jogadores concorda. Como o próprio nome sugere, o xeque perpétuo
 ocorre quando um jogador realiza uma série de xeques sem que seja possível dar um mate.
 Pelas regras oficiais, esse movimento resultará em empate pela Regra das Três Posições
 ou pela Regra dos 50 Movimentos.
Regra da Três Posições: segundo as regras oficiais estabelecidas pela FIDE, um jogador
 pode reclamar o empate quando uma posição for repetida pela terceira vez em um jogo.
 A reclamação deve ser feita na vez do jogador, e as possibilidades de movimento tem que 
ser as mesmas para todas as peças no tabuleiro. Se na primeira posição existia a possibilidade
 de roque e agora não há mais, então não é a mesma posição.
Regra dos 50 Movimentos: outra regulamentação da FIDE institui que o jogador pode
 reclamar o empate se os 50 últimos lances de cada jogador foram feitos sem que
 nenhuma peça fosse capturada ou que houvesse movimento de qualquer peão.
Insuficiência material: é considerado empate caso os jogadores não tenham peças 
suficientes para dar o xeque-mate. O mínimo de peças considerado suficiente é de a)
 Rei e Dama; b) Rei e Torre; c) Rei e dois Bispos; d) Rei, Bispo e Cavalo. Também é possível
 ganhar a partida com o Rei e um peão, porém ele deve ser promovido a Dama ou Torre
 para efetuar o xeque-mate e evitar o empate.
Comum Acordo: um jogador pode oferecer o empate, na sua vez, e a partida se 
dá por encerrada caso o oponente aceite. Se o oponente recusar a oferta de empate, a
 partida segue, sendo que o jogador a oferecer o empate não pode repetir a oferta, 

tampouco pode o oponente aceitar a oferta em uma jogada posterior.



Lances Irregulares
Dentre os lances considerados irregulares, que vão contra as regras do jogo de xadrez, o
 mais grave é colocar seu próprio Rei em xeque. O objetivo do jogo de xadrez tem
 duas faces; atacar o Rei adversário E proteger seu próprio Rei, portanto é
 absolutamente proibido fazer qualquer lance que vá contra esse objetivo.
No xadrez os lances irregulares são proibidos, de forma que o jogador que cometer 
alguma dessas infrações deve corrigir o lance ilegal, retornando à posição anterior e
 fazendo um novo lance. Isso não significa que é permitido executar lances irregulares
 indiscriminadamente, uma vez que a jogada é corrigida e o jogador tem a chance de
 executar outro movimento. Um jogador que cometer três infrações é considerado
 perdedor da partida imediatamente.

            São considerados lances irregulares ou ilegais:
  • fazer um lance com uma peça em um movimento não-válido para a mesma, 
  • ou seja, mover-se em linha reta com o Bispo ou em diagonal com o Cavalo.

  • Estando o Rei em xeque, fazer um movimento em que ele permaneça em xeque.

  • Fazer qualquer movimento, seja com o Rei ou outra peça, que coloque o
  •  Rei em posição de xeque.
É importante lembrar que a correção do movimento deve ser feita com a mesma
 peça que foi movida na execução do lance irregular. Caso o jogador tenha movido
 o Cavalo e, dessa forma, colocado seu próprio Rei em xeque, ele deve retornar o
 Cavalo à posição anterior e fazer outro lance com o mesmo Cavalo, de modo 
que seu Rei esteja protegido. Somente se não houver movimento legal a ser executado 
com a peça em questão, o jogador tem o direito de mover outra peça do tabuleiro.
              


Etiqueta do Xadrez
O ato de mover as peças no xadrez apresenta certas regras, algumas que não 
necessariamente influenciam o resultado do jogo, mas que funcionam como um tipo
 de manual de etiqueta.
Uma dessas regras, que consta nas regras oficiais da FIDE (4.1), diz que cada lance
 deve ser feito com uma mão só. Até mesmo o simples ato de tocar em um peça é 
considerado parte do lance, o que significa que ao tocar em uma peça no tabuleiro, 
você deve usá-la na jogada. Para arrumar uma peça no tabuleiro, dentro da sua própria
 casa, é necessário dar um aviso. A expressão mais comum é 'J'adoube', do francês, 
mas aceita-se também o 'I adjust', do inglês, e 'Ajuste', em português. Derrubar ou 
deslocar as peças, mesmo que acidentalmente, é passível de penalidade.
Quando em competições, as partidas de xadrez são jogadas com o uso de relógios. 
Os lances são considerados completos apenas quando o jogador para seu relógio,
 acionando o relógio do adversário. Como o manuseio do relógio faz parte do lance, ele
 deve ser parado com a mesma mão utilizada para mover as peças no tabuleiro.
 O mau manuseio do relógio é digno de penalidade, seja por derrubá-lo, acioná-lo
 com muita força ou até mesmo segurá-lo.
Por ser um jogo que exige concentração, os jogadores permanecem em silêncio 
praticamente durante toda partida. O silêncio só é quebrado em casos como o citado
 acima, quando o jogador anuncia o ajuste das peças, ou para pedir empate. Como
 mencionado anteriormente, o jogador deve pedir pelo empate na sua vez, e caso
 o pedido seja recusado pelo oponente, não pode ser feito novamente. Essa regra
 assegura a tranquilidade da partida, impedindo um jogador de ficar importunando
 o adversário com constantes pedidos de empate.  





Fases da Partida
Abertura
Regras simples e úteis para aberturas:
  1. Iniciar com um dos peões centrais para ocupar o centro.
  2. Procurar desenvolver uma peça em cada lance no início da partida, salvo
  3.   por algum motivo especial.
  4. Não movimentar uma peça já desenvolvida, dando preferência às peças
  5.  nas suas casas originais.
  6. Realizar o roque cedo, de modo a resguardar o Rei.

a) iniciantes – exemplos de aberturas para iniciantes
b) clássicas – as aberturas clássicas dos mestres
Meio-jogo
a) iniciantes
b) clássicas
Final
a) iniciantes
b) clássic
as




Postado pelo: G.M José Ruiz Watzeck.
Tri Campeão Paulista pela FPX
Bi Campeão Brasileiro pela CBX


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As Peças de Xadrez
   Vitória  Para obter a vitória no jogo de xadrez, é preciso por o Rei adversário em uma posição na qual seja impossível escapar, ou seja, dar um xeque-mate. O jogador que fizer isso primeiro vence a partida. No entanto também é possível vencer sem que o xeque-mate seja dado, caso o adversário perceba que o mate é iminente, pode escolher abandonar a partida, entregando a vitória ao oponente. Existem três formas de escapar de um xeque: - Capturar a peça atacante; - Interpor uma peça entre o Rei e a peça atacante; - Mover o Rei para uma casa que não esteja sob ataque. Porém, se nenhum desses movimentos puder ser efetuado, então o xeque-mate é concretizado e a partida termina. Ao contrário do que muitos jogadores acreditam, não é necessário anunciar o xeque, e em algumas modalidades, como em partidas blitz, é desaconselhado. É obrigação do jogador perceber que seu Rei está sendo ameaçado.     Empate  Uma partida de xadrez pode terminar em empate, dadas algumas situações:   Rei Afogado: nessa situação o Rei encontra-se encurralado em uma posição da qual não consegue sair, pois nenhum lance é legal. É semelhante ao xeque-mate, exceto pelo Rei não estar em xeque. Esse lance é controverso na história do xadrez, tendo sido considerado por momentos como vitória do jogador cujo Rei termina afogado, em outros momentos visto como derrota, e hoje, finalmente, como empate.  Xeque perpétuo: não há uma regra que defina o xeque perpétuo como empate, no entanto a maioria dos jogadores concorda. Como o próprio nome sugere, o xeque perpétuo ocorre quando um jogador realiza uma série de xeques sem que seja possível dar um mate. Pelas regras oficiais, esse movimento resultará em empate pela Regra das Três Posições ou pela Regra dos 50 Movimentos.  Regra da Três Posições: segundo as regras oficiais estabelecidas pela FIDE, um jogador pode reclamar o empate quando uma posição for repetida pela terceira vez em um jogo. A reclamação deve ser feita na vez do jogador, e as possibilidades de movimento tem que ser as mesmas para todas as peças no tabuleiro. Se na primeira posição existia a possibilidade de roque e agora não há mais, então não é a mesma posição.  Regra dos 50 Movimentos: outra regulamentação da FIDE institui que o jogador pode reclamar o empate se os 50 últimos lances de cada jogador foram feitos sem que nenhuma peça fosse capturada ou que houvesse movimento de qualquer peão.  Insuficiência material: é considerado empate caso os jogadores não tenham peças suficientes para dar o xeque-mate. O mínimo de peças considerado suficiente é de a) Rei e Dama; b) Rei e Torre; c) Rei e dois Bispos; d) Rei, Bispo e Cavalo. Também é possível ganhar a partida com o Rei e um peão, porém ele deve ser promovido a Dama ou Torre para efetuar o xeque-mate e evitar o empate.  Comum Acordo: um jogador pode oferecer o empate, na sua vez, e a partida se dá por encerrada caso o oponente aceite. Se o oponente recusar a oferta de empate, a partida segue, sendo que o jogador a oferecer o empate não pode repetir a oferta, tampouco pode o oponente aceitar a oferta em uma jogada posterior.     Lances Irregulares  Dentre os lances considerados irregulares, que vão contra as regras do jogo de xadrez, o mais grave é colocar seu próprio Rei em xeque. O objetivo do jogo de xadrez tem duas faces; atacar o Rei adversário E proteger seu próprio Rei, portanto é absolutamente proibido fazer qualquer lance que vá contra esse objetivo.  No xadrez os lances irregulares são proibidos, de forma que o jogador que cometer alguma dessas infrações deve corrigir o lance ilegal, retornando à posição anterior e fazendo um novo lance. Isso não significa que é permitido executar lances irregulares indiscriminadamente, uma vez que a jogada é corrigida e o jogador tem a chance de executar outro movimento. Um jogador que cometer três infrações é considerado perdedor da partida imediatamente.               São considerados lances irregulares ou ilegais: fazer um lance com uma peça em um movimento não-válido para a mesma, ou seja, mover-se em linha reta com o Bispo ou em diagonal com o Cavalo.  Estando o Rei em xeque, fazer um movimento em que ele permaneça em xeque.  Fazer qualquer movimento, seja com o Rei ou outra peça, que coloque o Rei em posição de xeque. É importante lembrar que a correção do movimento deve ser feita com a mesma peça que foi movida na execução do lance irregular. Caso o jogador tenha movido o Cavalo e, dessa forma, colocado seu próprio Rei em xeque, ele deve retornar o Cavalo à posição anterior e fazer outro lance com o mesmo Cavalo, de modo que seu Rei esteja protegido. Somente se não houver movimento legal a ser executado com a peça em questão, o jogador tem o direito de mover outra peça do tabuleiro. Para obter a vitória no jogo de xadrez, é preciso por o Rei adversário em uma posição na qual seja impossível escapar, ou seja, dar um xeque-mate. O jogador que fizer isso primeiro vence a partida. No entanto também é possível vencer sem que o xeque-mate seja dado, caso o adversário perceba que o mate é iminente, pode escolher abandonar a partida, entregando a vitória ao oponente. Existem três formas de escapar de um xeque: - Capturar a peça atacante; - Interpor uma peça entre o Rei e a peça atacante; - Mover o Rei para uma casa que não esteja sob ataque. Porém, se nenhum desses movimentos puder ser efetuado, então o xeque-mate é concretizado e a partida termina. Ao contrário do que muitos jogadores acreditam, não é necessário anunciar o xeque, e em algumas modalidades, como em partidas blitz, é desaconselhado. É obrigação do jogador perceber que seu Rei está sendo ameaçado.     Empate  Uma partida de xadrez pode terminar em empate, dadas algumas situações:   Rei Afogado: nessa situação o Rei encontra-se encurralado em uma posição da qual não consegue sair, pois nenhum lance é legal. É semelhante ao xeque-mate, exceto pelo Rei não estar em xeque. Esse lance é controverso na história do xadrez, tendo sido considerado por momentos como vitória do jogador cujo Rei termina afogado, em outros momentos visto como derrota, e hoje, finalmente, como empate.  Xeque perpétuo: não há uma regra que defina o xeque perpétuo como empate, no entanto a maioria dos jogadores concorda. Como o próprio nome sugere, o xeque perpétuo ocorre quando um jogador realiza uma série de xeques sem que seja possível dar um mate. Pelas regras oficiais, esse movimento resultará em empate pela Regra das Três Posições ou pela Regra dos 50 Movimentos.  Regra da Três Posições: segundo as regras oficiais estabelecidas pela FIDE, um jogador pode reclamar o empate quando uma posição for repetida pela terceira vez em um jogo. A reclamação deve ser feita na vez do jogador, e as possibilidades de movimento tem que ser as mesmas para todas as peças no tabuleiro. Se na primeira posição existia a possibilidade de roque e agora não há mais, então não é a mesma posição.  Regra dos 50 Movimentos: outra regulamentação da FIDE institui que o jogador pode reclamar o empate se os 50 últimos lances de cada jogador foram feitos sem que nenhuma peça fosse capturada ou que houvesse movimento de qualquer peão.  Insuficiência material: é considerado empate caso os jogadores não tenham peças suficientes para dar o xeque-mate. O mínimo de peças considerado suficiente é de a) Rei e Dama; b) Rei e Torre; c) Rei e dois Bispos; d) Rei, Bispo e Cavalo. Também é possível ganhar a partida com o Rei e um peão, porém ele deve ser promovido a Dama ou Torre para efetuar o xeque-mate e evitar o empate.  Comum Acordo: um jogador pode oferecer o empate, na sua vez, e a partida se dá por encerrada caso o oponente aceite. Se o oponente recusar a oferta de empate, a partida segue, sendo que o jogador a oferecer o empate não pode repetir a oferta, tampouco pode o oponente aceitar a oferta em uma jogada posterior.     Lances Irregulares  Dentre os lances considerados irregulares, que vão contra as regras do jogo de xadrez, o mais grave é colocar seu próprio Rei em xeque. O objetivo do jogo de xadrez tem duas faces; atacar o Rei adversário E proteger seu próprio Rei, portanto é absolutamente proibido fazer qualquer lance que vá contra esse objetivo.  No xadrez os lances irregulares são proibidos, de forma que o jogador que cometer alguma dessas infrações deve corrigir o lance ilegal, retornando à posição anterior e fazendo um novo lance. Isso não significa que é permitido executar lances irregulares indiscriminadamente, uma vez que a jogada é corrigida e o jogador tem a chance de executar outro movimento. Um jogador que cometer três infrações é considerado perdedor da partida imediatamente.               São considerados lances irregulares ou ilegais: fazer um lance com uma peça em um movimento não-válido para a mesma, ou seja, mover-se em linha reta com o Bispo ou em diagonal com o Cavalo.  Estando o Rei em xeque, fazer um movimento em que ele permaneça em xeque.  Fazer qualquer movimento, seja com o Rei ou outra peça, que coloque o Rei em posição de xeque. É importante lembrar que a correção do movimento deve ser feita com a mesma peça que foi movida na execução do lance irregular. Caso o jogador tenha movido o Cavalo e, dessa forma, colocado seu próprio Rei em xeque, ele deve retornar o Cavalo à posição anterior e fazer outro lance com o mesmo Cavalo, de modo que seu Rei esteja protegido. Somente se não houver movimento legal a ser executado com a peça em questão, o jogador tem o direito de mover outra peça do tabuleiro.       Etiqueta do Xadrez O ato de mover as peças no xadrez apresenta certas regras, algumas que não necessariamente influenciam o resultado do jogo, mas que funcionam como um tipo de manual de etiqueta.  Uma dessas regras, que consta nas regras oficiais da FIDE (4.1), diz que cada lance deve ser feito com uma mão só. Até mesmo o simples ato de tocar em um peça é considerado parte do lance, o que significa que ao tocar em uma peça no tabuleiro, você deve usá-la na jogada. Para arrumar uma peça no tabuleiro, dentro da sua própria casa, é necessário dar um aviso. A expressão mais comum é 'J'adoube', do francês, mas aceita-se também o 'I adjust', do inglês, e 'Ajuste', em português. Derrubar ou deslocar as peças, mesmo que acidentalmente, é passível de penalidade.  Quando em competições, as partidas de xadrez são jogadas com o uso de relógios. Os lances são considerados completos apenas quando o jogador para seu relógio, acionando o relógio do adversário. Como o manuseio do relógio faz parte do lance, ele deve ser parado com a mesma mão utilizada para mover as peças no tabuleiro. O mau manuseio do relógio é digno de penalidade, seja por derrubá-lo, acioná-lo com muita força ou até mesmo segurá-lo.  Por ser um jogo que exige concentração, os jogadores permanecem em silêncio praticamente durante toda partida. O silêncio só é quebrado em casos como o citado acima, quando o jogador anuncia o ajuste das peças, ou para pedir empate. Como mencionado anteriormente, o jogador deve pedir pelo empate na sua vez, e caso o pedido seja recusado pelo oponente, não pode ser feito novamente. Essa regra assegura a tranquilidade da partida, impedindo um jogador de ficar importunando o adversário com constantes pedidos de empate.          Fases da Partida Abertura  Regras simples e úteis para aberturas:  Iniciar com um dos peões centrais para ocupar o centro. Procurar desenvolver uma peça em cada lance no início da partida, salvo  por algum motivo especial. Não movimentar uma peça já desenvolvida, dando preferência às peças nas suas casas originais. Realizar o roque cedo, de modo a resguardar o Rei. a) iniciantes – exemplos de aberturas para iniciantes b) clássicas – as aberturas clássicas dos mestres  Meio-jogo  a) iniciantes b) clássicas  Final  a) iniciantes b) clássicas


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Movimentos Extraordinários
Tomada en passanté uma captura especial realizada pelo peãoque ocorre quando um peão adversário avança duas casas no seu primeiro movimento na tentativa de evitar um confronto com um peão avançado (que se encontra na fileira 5, no caso das brancas, ou na fileira 4, no caso da pretas). O peão que efetua a captura passa a ocupar a casa na qual o peão capturado se encontraria caso tivesse andado apenas 1 casa. Observe abaixo:
Figura 1Figura 2
Figura 3
      
  
Promoção do Peão: ocorre quando um peão alcança a última casa do tabuleiro. O peão que alcançar a última casa é imediatamente promovido, podendo transformar-se em qualquer peça à escolha do jogador, à exceção do Rei. Portanto é possível que em uma partida exista mais de uma Dama ou três Torres, três Cavalos, etc.
  

Roque: é um lance que ocorre entre o Rei e uma das Torres, com a função de proteger 
o Rei. No roque o Rei move-se saltando uma casa em direção à Torre, enquanto a Torre 
move-se para a casa que o Rei acaba de saltar. Para que esse lance seja possível, 
algumas condições devem ser satisfeitas:
- esse deve ser o primeiro movimento das peças envolvidas;
- o Rei não pode estar em xeque;
- nenhuma das casas pelas quais o Rei passar ou ficar pode estar sob ataque;
- as casas entre o Rei e a Torre devem estar desocupadas.
            O roque apresenta duas variantes: o roque grande e o roque pequeno. 
No roque pequeno, o Rei movimenta-se duas casas em direção à Torre do Rei, ou
 seja, ele vai de e1 para g1, enquanto a Torre vai para f1. No roque grande,
 o Rei move-se em direção à Torre da Dama, de e1 para c1, e a Torre, 
consequentemente, vai para d1.
Roque Grande
  

Roque Pequeno
  



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Movimento e Captura das Peças
Rei: pode mover-se em qualquer direção, porém apenas uma casa por vez.

Dama: assim como o Rei, pode mover-se em qualquer direção (vertical, horizontal e diagonal), porém quantas casas quiser, desde que estejam livres.


Torre: move-se em linha reta, tanto na vertical quanto na horizontal, quantas casas quiser.


Movimento e Captura das Peças
Bispo: move-se na diagonal, quantas casas quiser. O Bispo que iniciar a partida em uma casa branca somente poderá transitar pelas brancas, enquanto o Bispo que inicia em uma casa preta somente poderá transitar pelas casas pretas.

Cavalo: é a única peça que pode saltar sobre as outras peças do tabuleiro, sejam elas amigas ou inimigas. O movimento executado pelo Cavalo é conhecido por “um-dois” ou “em L”. Ele pode andar duas casas na horizontal e uma na vertical, ou duas na vertical e uma na horizontal, uma na horizontal e duas na vertical, e assim por diante. Quando a casa de saída do Cavalo for escura, a casa de chegada será clara, e vice-versa.

Peão: move-se sempre uma casa para frente, exceto no primeiro movimento, quando pode mover-se duas casas. O peão é a única peça que não pode retroceder, e também a única que efetua a captura com um movimento diferente do utilizado para avançar no tabuleiro. O peão pode capturar as peças que estejam uma fileira acima, mas nas colunas adjacentes a sua.




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Objetivo
Xeque-mate Objetivo  O objetivo do jogo de xadrez é muito simples. O enxadrista precisa movimentar suas peças de maneira tal, que ele consiga deixar o rei adversário sem saída; fazendo isso, o jogo chega ao seu final. Obviamente que, os movimentos para se chegar a uma situação de deixar o rei do oponente em xeque, não são aleatórios, grandes enxadristas desenvolvem técnicas que mesclam estratégia e algumas táticas para chegar a tal ponto do jogo.  Os movimentos das peças tem que acontecer com uma tática, um plano de movimento bem estruturado. Para se chegar ao xeque-mate, não é preciso capturar o maior número de peças do adversário, basta bolar uma tática precisa para cercar o rei inimigo, de maneira que o seu adversário não tenha para onde movimentá-lo. Ou seja, para dar um xeque e acabar com o jogo, o rei adversário não pode ter rotas de fuga. A partir do momento que o rei não tiver mais como se defender, estará acabado o jogo e o principal objetivo terá sido alcançado.  De maneira muito eficaz, para se chegar ao xeque-mate, o mais indicado é atacar com peças maiores, ou seja, peças que possuem maior poder dentro do tabuleiro, sendo elas a rainha e a torre, por exemplo.  Durante uma partida de Xadrez, é muito importante que o jogador tome o máximo de cuidado para não perder peças de relativa importância, tais como a rainha, o bispo, o cavalo e a torre, pois são elas as responsáveis pelos mais diversos tipos de xeque-mate que podem ser feitos no Xadrez.  Existem várias táticas para chegar ao xeque-mate, utilizando uma combinação de bispo e cavalo, os dois bispos, cavalo e torre, etc. Porém isso varia de jogador para jogador. Mas no fim das contas, independente da tática usada, independente se você perdeu muitas peças ou se capturou muitas peças, o fim do jogo é só um, o Xeque-Mate.

O objetivo do jogo de xadrez é muito simples. O enxadrista precisa movimentar suas peças de maneira tal, que ele consiga deixar o rei adversário sem saída; fazendo isso, o jogo chega ao seu final. Obviamente que, os movimentos para se chegar a uma situação de deixar o rei do oponente em xeque, não são aleatórios, grandes enxadristas desenvolvem técnicas que mesclam estratégia e algumas táticas para chegar a tal ponto do jogo.
Os movimentos das peças tem que acontecer com uma tática, um plano de movimento bem estruturado. Para se chegar ao xeque-mate, não é preciso capturar o maior número de peças do adversário, basta bolar uma tática precisa para cercar o rei inimigo, de maneira que o seu adversário não tenha para onde movimentá-lo. Ou seja, para dar um xeque e acabar com o jogo, o rei adversário não pode ter rotas de fuga. A partir do momento que o rei não tiver mais como se defender, estará acabado o jogo e o principal objetivo terá sido alcançado.
De maneira muito eficaz, para se chegar ao xeque-mate, o mais indicado é atacar com peças maiores, ou seja, peças que possuem maior poder dentro do tabuleiro, sendo elas a rainha e a torre, por exemplo.
Durante uma partida de Xadrez, é muito importante que o jogador tome o máximo de cuidado para não perder peças de relativa importância, tais como a rainha, o bispo, o cavalo e a torre, pois são elas as responsáveis pelos mais diversos tipos de xeque-mate que podem ser feitos no Xadrez.
Existem várias táticas para chegar ao xeque-mate, utilizando uma combinação de bispo e cavalo, os dois bispos, cavalo e torre, etc. Porém isso varia de jogador para jogador. Mas no fim das contas, independente da tática usada, independente se você perdeu muitas peças ou se capturou muitas peças, o fim do jogo é só um, o Xeque-Mate.




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A História do Xadrez
Xadrez A História do Xadrez  O Xadrez é um jogo tão antigo que, durante todos os anos de sua existência, várias foram as histórias associadas a sua origem.  A primeira história que se é contada mundialmente se passa na Índia. Havia uma pequena cidade chamada Taligana, e o único filho do poderoso rajá foi morto em uma sangrenta batalha. O rajá entrou em depressão e nunca havia conseguido superar a perda do filho. O grande problema era que o rajá não só estava morrendo aos poucos, como também estava se descuidando em relação ao seu reino. Era uma questão de tempo até que o reino caísse totalmente.  Vendo a queda do reino, um brâmane chamado Lahur Sessa, certo dia foi até o rei e lhe apresentou um tabuleiro contendo 64 quadrados, brancos e pretos, além de diversas peças que representavam fielmente as tropas do seu exército, a infantaria, a cavalaria, os carros de combate, os condutores de elefantes, o principal vizir e o próprio rajá.  O sacerdote disse ao rajá que tal jogo poderia acalmar seu espírito e que sem dúvida alguma, iria curar-se da depressão. De fato, tudo o que o brâmane disse acontecera, o rajá voltou a governar seu reino, tirando o a crise de seu caminho.  Era inexplicável como aquilo tudo aconteceu, sendo um único tabuleiro com peças o responsável por tirar a tristeza do rajá. Como recompensa, o brâmane foi agraciado com a oportunidade de pedir o que quisesse. Logo de primeira, ele recusou tal oferta, pois achava que não fosse merecedor de tal proposta, mas mediante insistência do rajá, ele fez um simples pedido. O brâmane pediu simplesmente um grão de trigo para a primeira casa do tabuleiro, dois para a segunda, quatro para a terceira, oito para a quarta e assim sucessivamente até a última casa. O rajá chegou a achar graça, tamanha a ingenuidade do pedido.  Entretanto, o humilde pedido do brâmane não era tão humilde assim. Após fazerem vários cálculos de quanto trigo eles teriam que dar para ele, descobriram que seria necessário toda a safra do reino por incríveis dois mil anos para atender ao pedido do sacerdote. Impressionado com a inteligência do brâmane, o rajá o convidou para ser o principal vizir (espécie de ministro, conselheiro do rajá) do reino, sendo perdoado por Sessa de sua grande dívida em trigo.  Na verdade, o que o brâmane apresentou para o rajá não foi o jogo de xadrez, foi a chaturanga, uma das principais variantes do jogo de xadrez moderno.  Outra grande possibilidade que se apresenta em diversas histórias sobre a origem do Xadrez, é que Ares, o deus da guerra, teria criado um tabuleiro para testar suas táticas de guerra (que eram bem limitadas, pois Ares nunca foi conhecido por ter tática nas suas batalhas, ele era simplesmente agressivo, atacando sem precisão alguma na maioria das vezes). Entretanto, cada peça do tabuleiro representava uma parte do seu exército, e assim foi, até que Ares teve um filho com uma mortal, e passou para ele os fundamentos do jogo. A partir de então, o jogo teria chegado ao conhecimento dos mortais.  É sabido que entre 1450 e 1850, o Xadrez começou a ter mudanças visíveis em relação ao que conhecemos hoje em dia. Foi nesse período que diversas peças ganharam movimentos que conhecemos atualmente, claro, todos esses movimentos e peças tendo como origem a Chaturanga.  O elefante (o antecessor do moderno bispo) somente podia mover-se em saltos por duas casas nas diagonais. O vizir (o antecessor da dama) somente uma casa nas diagonais. Os peões não podiam andar duas casas em seu primeiro movimento e não existia ainda o roque. Os peões somente podiam ser promovidos a vizir, que era a peça mais fraca, depois do peão, em razão da sua limitada mobilidade.  As regras do Xadrez que conhecemos hoje começaram a ser feitas em 1475, só não se sabe ao certo onde ocorreu esse início. Alguns historiadores divergem entre Espanha e Itália.  Foi neste período que os peões ganharam a mobilidade que conhecemos hoje em dia, que se resume em mover-se duas casas no seu primeiro movimento e tomar outros peões en passant. Nessa época também foram definido os novos movimentos dos bispos e da rainha e, o mais importante, a rainha tornou-se a peça mais importante do jogo, sendo a única capaz de se movimentar para qualquer lado e avançar ou recuar quantas casas quiser. Os movimento das demais peças, juntamente com o resto das regras que englobam todo o Xadrez, só foram formalmente modificadas no meio do século XIX, e tais regras ainda se mantêm até hoje

O Xadrez é um jogo tão antigo que, durante todos os anos de sua existência, várias foram as histórias associadas a sua origem.
A primeira história que se é contada mundialmente se passa na Índia. Havia uma pequena cidade chamada Taligana, e o único filho do poderoso rajá foi morto em uma sangrenta batalha. O rajá entrou em depressão e nunca havia conseguido superar a perda do filho. O grande problema era que o rajá não só estava morrendo aos poucos, como também estava se descuidando em relação ao seu reino. Era uma questão de tempo até que o reino caísse totalmente.
Vendo a queda do reino, um brâmane chamado Lahur Sessa, certo dia foi até o rei e lhe apresentou um tabuleiro contendo 64 quadrados, brancos e pretos, além de diversas peças que representavam fielmente as tropas do seu exército, a infantaria, a cavalaria, os carros de combate, os condutores de elefantes, o principal vizir e o próprio rajá.
O sacerdote disse ao rajá que tal jogo poderia acalmar seu espírito e que sem dúvida alguma, iria curar-se da depressão. De fato, tudo o que o brâmane disse acontecera, o rajá voltou a governar seu reino, tirando o a crise de seu caminho.
Era inexplicável como aquilo tudo aconteceu, sendo um único tabuleiro com peças o responsável por tirar a tristeza do rajá. Como recompensa, o brâmane foi agraciado com a oportunidade de pedir o que quisesse. Logo de primeira, ele recusou tal oferta, pois achava que não fosse merecedor de tal proposta, mas mediante insistência do rajá, ele fez um simples pedido. O brâmane pediu simplesmente um grão de trigo para a primeira casa do tabuleiro, dois para a segunda, quatro para a terceira, oito para a quarta e assim sucessivamente até a última casa. O rajá chegou a achar graça, tamanha a ingenuidade do pedido.
Entretanto, o humilde pedido do brâmane não era tão humilde assim. Após fazerem vários cálculos de quanto trigo eles teriam que dar para ele, descobriram que seria necessário toda a safra do reino por incríveis dois mil anos para atender ao pedido do sacerdote. Impressionado com a inteligência do brâmane, o rajá o convidou para ser o principal vizir (espécie de ministro, conselheiro do rajá) do reino, sendo perdoado por Sessa de sua grande dívida em trigo.
Na verdade, o que o brâmane apresentou para o rajá não foi o jogo de xadrez, foi a chaturanga, uma das principais variantes do jogo de xadrez moderno.
Outra grande possibilidade que se apresenta em diversas histórias sobre a origem do Xadrez, é que Ares, o deus da guerra, teria criado um tabuleiro para testar suas táticas de guerra (que eram bem limitadas, pois Ares nunca foi conhecido por ter tática nas suas batalhas, ele era simplesmente agressivo, atacando sem precisão alguma na maioria das vezes). Entretanto, cada peça do tabuleiro representava uma parte do seu exército, e assim foi, até que Ares teve um filho com uma mortal, e passou para ele os fundamentos do jogo. A partir de então, o jogo teria chegado ao conhecimento dos mortais.
É sabido que entre 1450 e 1850, o Xadrez começou a ter mudanças visíveis em relação ao que conhecemos hoje em dia. Foi nesse período que diversas peças ganharam movimentos que conhecemos atualmente, claro, todos esses movimentos e peças tendo como origem a Chaturanga.
O elefante (o antecessor do moderno bispo) somente podia mover-se em saltos por duas casas nas diagonais. O vizir (o antecessor da dama) somente uma casa nas diagonais. Os peões não podiam andar duas casas em seu primeiro movimento e não existia ainda o roque. Os peões somente podiam ser promovidos a vizir, que era a peça mais fraca, depois do peão, em razão da sua limitada mobilidade.
As regras do Xadrez que conhecemos hoje começaram a ser feitas em 1475, só não se sabe ao certo onde ocorreu esse início. Alguns historiadores divergem entre Espanha e Itália.
Foi neste período que os peões ganharam a mobilidade que conhecemos hoje em dia, que se resume em mover-se duas casas no seu primeiro movimento e tomar outros peões en passant. Nessa época também foram definido os novos movimentos dos bispos e da rainha e, o mais importante, a rainha tornou-se a peça mais importante do jogo, sendo a única capaz de se movimentar para qualquer lado e avançar ou recuar quantas casas quiser. Os movimento das demais peças, juntamente com o resto das regras que englobam todo o Xadrez, só foram formalmente modificadas no meio do século XIX, e tais regras ainda se mantêm até hoje




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